Mampfer

Klassiker

Lemmings: Wie ein Amiga-Spiel von 1991 das Knobeln veränderte

· 5 Min. Lesezeit · Mampfer Redaktion

Kleine Kerle laufen stur geradeaus, und du hast nur eine Handvoll Fähigkeiten, um sie vor dem Absturz zu bewahren. Klingt simpel, hat 1991 aber ein ganzes Genre geprägt.

Ein Amiga-Spiel aus Dundee

Lemmings erschien 1991 für den Amiga. Entwickelt hat es DMA Design aus Dundee in Schottland, veröffentlicht wurde es von Psygnosis. Das Studio wurde später unter dem Namen Rockstar North bekannt, aber das ist eine andere Geschichte. Interessant ist, wie weit das Spiel danach reiste: Es wurde auf eine sehr große Zahl von Plattformen portiert.

Noch im selben Jahr folgte mit Oh No! More Lemmings ein weiteres Paket voller Level, 1993 dann Lemmings 2: The Tribes. Die Reihe blieb also nicht bei einem Einzelstück, sondern wurde zu einer Marke mit mehreren Ablegern.

Das Grundprinzip: Du steuerst nicht, du greifst ein

Die Idee ist von fast überraschender Klarheit. Aus einer Luke fallen Lemminge, die von allein nach vorn laufen. Sie laufen bis zur nächsten Wand, drehen um, laufen weiter, und wenn unter ihnen der Boden fehlt, fallen sie. Du kannst keinen einzelnen Lemming lenken. Du kannst ihm nur eine Fähigkeit zuweisen, und davon hast du pro Level nur eine begrenzte Anzahl. Ziel ist es, genug von ihnen zum Ausgang zu bringen.

Das ist der eigentliche Kniff: Die Figuren sind kein Werkzeug, das du bedienst, sondern ein System, das du lesen und anstupsen musst. Dein Handwerk besteht darin, vorauszudenken. Wo landet der Trupp in zehn Sekunden? Was passiert, wenn der Erste jetzt zum Blocker wird?

Acht Fähigkeiten, unzählige Kombinationen

Das Spiel kennt genau acht Fähigkeiten:

  • Climber klettert senkrechte Wände hoch.
  • Floater bremst mit einem Schirm den Fall.
  • Bomber sprengt sich selbst und reißt ein Loch ins Gelände.
  • Blocker bleibt stehen und dreht alle anderen um.
  • Builder baut eine Treppe schräg nach oben.
  • Basher gräbt waagerecht durch die Wand.
  • Miner gräbt schräg nach unten.
  • Digger gräbt senkrecht nach unten.

Für sich genommen ist jede Fähigkeit simpel. Spannend wird es in den Kombinationen. Ein Climber, der zugleich Floater ist, übersteht Situationen, an denen ein normaler Lemming scheitert. Ein Blocker, den du am Rand einer Klippe platzierst, dreht den ganzen Zug um. Baust du davor eine Treppe, entsteht ein Weg, den es im Gelände gar nicht gab.

Warum das Prinzip so gut funktioniert

Drei Dinge machen den Reiz aus, und sie gelten für viele gute Knobelspiele.

  1. Knappe Mittel. Weil die Fähigkeiten begrenzt sind, ist jede Entscheidung ein Einsatz. Wer alles verschwendet, hat verloren.
  2. Sichtbare Folgen. Du siehst sofort, was dein Eingriff auslöst. Fehler sind lehrreich statt frustrierend, weil du die Ursache erkennst.
  3. Kontrollierter Zeitdruck. Die Figuren laufen weiter, während du überlegst. Das erzeugt Spannung, ohne dass du Reflexe brauchst.

Auffällig ist auch die Mischung aus Planung und Improvisation. Du erkennst das Muster eines Levels, formulierst einen Plan, und dann kommt die Wirklichkeit dazwischen: Zwei Lemminge sind zu früh dran, einer fällt in die falsche Richtung. Wer damit umgehen kann, spielt besser als jemand, der nur die Lösung auswendig kennt.

Was davon bis heute weiterlebt

Das Prinzip ist nicht an einen Rechner aus dem Jahr 1991 gebunden. Mit Pingus gibt es ein freies Open-Source-Spiel, das sich vom Vorbild inspirieren ließ, und viele kleine Browser- und Handyspiele bedienen sich am selben Werkzeugkasten: laufende Figuren, begrenzte Fähigkeiten, ein Ausgang.

Verwandt ist das Ganze mit einem anderen Klassiker: Auch The Incredible Machine lebt davon, dass du Teile geschickt anordnest und dann zuschaust, wie eine Kette abläuft. Warum diese Art Spiel so befriedigend ist, erklärt unser Artikel über Kettenreaktionen und Physik-Puzzles.

Ein Level lesen wie ein Ingenieur

Wer Lemmings zum ersten Mal spielt, klickt oft hektisch los. Wer es lange spielt, geht anders vor und stellt sich beim Betrachten eines Levels ein paar feste Fragen. Wie viele Figuren müssen ankommen, und wie viele darfst du verlieren? Welche Fähigkeiten stehen zur Verfügung, und in welcher Menge? Gibt es eine Stelle, an der der Trupp zwangsläufig vorbeikommt? An solchen Engpässen entscheidet sich meist das ganze Level.

Dazu kommt das Tempo. Die Lemminge kommen in einem Strom aus der Luke, und wie schnell dieser Strom fließt, ist im Spiel einstellbar. Ein langsamer Strom gibt dir Zeit, jeden Einzelnen zu behandeln. Ein schneller Strom bringt mehr Figuren gleichzeitig ins Spiel und verlangt Lösungen, die für einen ganzen Pulk funktionieren. Beides sind ganz verschiedene Aufgaben, auch wenn das Gelände dasselbe bleibt.

Ein typisches Beispiel für sauberes Denken: Ein Blocker am Rand einer Klippe wirkt wie ein Verkehrsposten. Er hält den Strom auf, du kannst in Ruhe eine Treppe bauen, und der Trupp läuft anschließend über sie hinweg. Der Blocker selbst bleibt dabei zurück, sofern du ihn nicht später wegsprengst. Solche Überlegungen zur Reihenfolge machen den Kern des Spiels aus, denn dieselben Fähigkeiten in anderer Reihenfolge führen zu ganz anderen Ergebnissen.

Was du für dein Spielen mitnehmen kannst

Wenn du dich an Lemmings oder einem seiner Nachfolger festbeißt, hilft dir ein Gedanke aus der Geschichte des Spiels: Es geht nie darum, alle zu retten, sondern die richtigen Entscheidungen früh zu treffen. Wer früh ein stabiles Gerüst baut, muss später weniger flicken. Und wenn ein Level trotzdem nicht aufgeht, findest du in unserem Text Festgefahren? Sieben Strategien ein paar Werkzeuge, um wieder Bewegung in die Sache zu bringen.

Das Vermächtnis von 1991 ist damit weniger ein einzelnes Spiel als eine Denkfigur: Du gibst kleinen, eigensinnigen Wesen den richtigen Schubs im richtigen Moment, und der Rest passiert von selbst. Dass dieser Gedanke nach so langer Zeit noch trägt, sagt einiges über sein Design.

Weiterlesen