Klassiker
Eets im Rückblick: Das hungrige Knobelspiel von Klei
Ein kleines, ewig hungriges Wesen, ein paar Leckerbissen und Puzzleteile, die es unbedingt haben will: Eets war ein ungewöhnlicher Knobler, und er ist einen zweiten Blick wert.
Hinweis: Dieser Text ist ein Rückblick von außen. Wir sind ein unabhängiges Magazin und stehen in keiner Verbindung zu Klei Entertainment. „Eets“ ist eine Marke ihres jeweiligen Inhabers.
Der Anfang eines Studios
Eets war das erste Spiel von Klei Entertainment, einem Studio aus Vancouver in Kanada. Erschienen ist es 2006 für den PC. Wer das Studio heute kennt, kennt es meist wegen späterer Titel wie Mark of the Ninja, Don't Starve oder Oxygen Not Included. Diese Spiele sehen sehr verschieden aus, aber ein Faden zieht sich durch: Klei probiert gern Systeme aus, die aus einfachen Regeln überraschendes Verhalten erzeugen. Der Ansatz war schon im ersten Spiel angelegt.
Die Idee: Du steuerst nicht Eets, du steuerst seine Laune
Am Anfang steht ein Gedanke, den man aus Lemmings kennt: Die Hauptfigur läuft nicht auf Befehl. Bei Eets geht die Sache aber noch einen Schritt weiter. Du gibst ihm keine Fähigkeiten, sondern du platzierst Gegenstände und Leckereien, die seine Stimmung verändern, und die Stimmung verändert sein Verhalten. Ein Wesen mit Appetit reagiert eben anders als ein zufriedenes. Dein Ziel ist es, Eets auf diesem Umweg zu den Puzzleteilen zu führen.
Das ist ein feiner Unterschied. Du baust keine Lösung, du setzt Anreize und schaust zu, wie sich die Figur entscheidet. Wenn etwas schiefgeht, hast du nicht den Fehler eines Werkzeugs gemacht, sondern die Figur falsch eingeschätzt. Damit bekommt das Puzzle einen fast psychologischen Zug.
Umfang und Werkzeuge
Das Spiel bot über 120 Level. Dazu kam ein Level-Editor, mit dem Spieler eigene Aufgaben bauen konnten, und die Möglichkeit, Community-Level herunterzuladen. Gerade dieser Teil ist aus heutiger Sicht bemerkenswert: Ein Knobelspiel lebt von frischen Aufgaben, und wer Level selbst entwirft, versteht das Spiel danach besser. Wenn dich dieser Gedanke reizt, findest du in unserem Text Eigene Level bauen eine Anleitung, wie du mit Papier und Stift anfängst.
Was das Spiel besonders machte
- Indirekte Steuerung. Du greifst nie direkt zu, sondern beeinflusst. Das verlangt Vorausdenken.
- Kettenreaktionen. Aus kleinen Ursachen wird ein Ablauf, den du beim Zuschauen genießt. Verwandt ist das mit dem Reiz von The Incredible Machine, einem PC-Klassiker von Anfang der Neunziger, in dem du Teile zu einer Maschine zusammensetzt.
- Charakter statt Kulisse. Die Figur ist nicht nur Spielstein. Ihre Laune ist Teil der Regeln.
Weitere Stationen
Für die Konsole erschien 2007 Eets: Chowdown über Xbox Live Arcade, 2014 folgte Eets Munchies. Beide greifen den Grundgedanken auf, dass du ein hungriges Wesen mit Hilfsmitteln zu seinem Ziel bringst.
Indirekte Steuerung als Designentscheidung
Warum lässt man den Spieler nicht einfach die Figur bewegen? Weil dann kein Puzzle übrig bliebe. Wer eine Figur direkt steuert, löst Geschicklichkeitsaufgaben. Wer nur die Umgebung verändert, löst Denkaufgaben. Die indirekte Steuerung zwingt dich, ein Modell der Figur im Kopf zu bauen: Was mag sie, was schreckt sie ab, wie reagiert sie auf das eine oder andere? Dein Vorwissen aus dem ersten Level trägt in die nächsten, und genau das macht Knobeln zum Lernen.
Ein solches Modell bleibt beweglich. Schon eine kleine Änderung, ein Gegenstand etwas weiter links oder rechts, kann den Ablauf verändern. Das belohnt Neugier: Wer ausprobiert, wie die Figur auf ein neues Element reagiert, lernt mehr als jemand, der nur auf Lösungen aus ist. Zugleich ist es riskant für das Design, denn ein Spiel muss dafür sorgen, dass die Figur verlässlich reagiert. Ein launisches Wesen, das mal so und mal so handelt, wäre ein Zufallsgenerator und kein Puzzle.
Gerade deshalb ist die Konstruktion elegant: Die Figur ist berechenbar genug, um Pläne zu erlauben, und lebendig genug, um dich zu überraschen. Dieses Spannungsfeld ist auch heute noch eine gute Messlatte, wenn du ein Spiel mit indirekter Steuerung beurteilen willst.
Woran du so ein Spiel erkennst
Ein paar Merkmale tauchen bei diesen Spielen immer wieder auf: Die Figur hat einen einfachen, erkennbaren Antrieb, etwa Hunger. Deine Werkzeuge greifen in diesen Antrieb ein, statt die Figur zu bewegen. Und der Ablauf läuft ohne dich weiter, sobald du losgelassen hast.
Warum ein Rückblick sich lohnt
Ein Spiel wie Eets zeigt, dass Knobeln nicht bei Logik-Rätseln stehen bleiben muss. Es lässt sich erzählen, es kann Persönlichkeit haben, und es kann dich dazu bringen, dich in eine Figur hineinzuversetzen. Wer den Klassiker Lemmings mag, sollte sich diese Variante anschauen: Unsere Geschichte zu Lemmings zeigt, wo die Wurzeln liegen. Wer sich für den Reiz des Ganzen interessiert, liest weiter bei den Kettenreaktionen.
Am Ende bleibt eine einfache Erkenntnis: Ein gutes Puzzle kann sich wie ein Gespräch anfühlen. Du machst einen Vorschlag, die Spielwelt antwortet, und du passt deinen nächsten Zug an. Genau daran erkennt man Spiele, die im Kopf bleiben.